Jumat, 04 Juli 2014

T3

2.4 TEKNIK PEMBUATAN

Dalam pembuatan game fighter copo ini menggunakan text editor strawberry prolog, adapun tampilan text editor strawberry prolog adalah berikut:










Sebelum kita masuk pada step codingan terlebih dahulu kita harus menyiapkan beberapa file image yang dibutuhkan dan menyimpannya pada satu folder agar mudah untuk memanggilnya dan adapun extension imagenya adalah bmp.
Setelah selesai menyiapkan file-file yang dibutuhkan masuk pada step codingan pada step ini terbagi dari beberapa bagian yaitu pertama kita akan memasukan sintak yang akan memanggil image yang telah kita simpan di folder sintaknya sebagai berikut:
G_bc is bitmap_image("gambar\\bg_score.bmp",_), %ini gambar score menang
     G_bclose is bitmap_image("gambar\\bg_score_lose.bmp",_), %ini gambar score kalah
     G_title is bitmap_image("gambar\\latar103.bmp",_),
                   %ini gambar awal
Sintaks diatas memanggil file image bg_score.bmp yang tersimpan pada folder gambar

    
Kemudian step selanjutnya mendeklarasikan nilai variabel yang dibutuhkan
G_x1:=30, %posisi x jagoan
     G_y1:=355,    %posisi y jagoan

     G_x1lawan:=650,    %posisi x lawan
     G_y1lawan:=355,    %posisi y lawan
Sintak diatas menentukan posisi jagoan dan posisi lawan pada sumbu x dan y

Selanjutnya membuat fungsi yang nantinya akan kita panggil sintaknya seperti dibawah ini
func_20(init):-
          G_x1:=30, %posisi x jagoan
          G_y1:=355,    %posisi y jagoan

          G_x1lawan:=650,    %posisi x lawan
          G_y1lawan:=355,    %posisi y lawan

          G_waktu:=30,  %lamanya waktu dalam 1/detik

          G_darah1:=320, %ini nyawa jagoan
          G_darah2:=300, %ini nyawa lawan

          G_jarak:=0.   %ini jarak kedua permain

Lalu mebuat fungsi tampilan option
win_func(init):-
         
         
         
          button(_,_,mulai_game(_),"MULAI",275,400,250,40),
          button(_,_,about(_),"TENTANG",275,450,250,40),
          button(_,_,keluar_game(_),"KELUAR",275,500,250,40)
sintak diatas berfungsi membuat beberapa button mulai,tentang dan keluar dengan ukuran yang telah ditetapkan diatas tampilannya sebagai berikut








membuat fungsi menubar,bantuan dan about
menu_bar(init):-
    
          menu( pop_up, _, _, menu_pilihan(_),"&Pilihan"),
          menu( normal, _, _, menu_bantuan(_), "&Bantuan"),
          menu( normal, _, _, menu_tentang(_), "&Tentang").

menu_bantuan(press):-
              message("cara bermain","Tekan tombol Kanan untuk berjalan kekanan, tombol kiri untuk berjalan kekiri, dan tombol Q untuk memukul,tombol W untuk menendang",i).

menu_tentang(press):-
              message("Fighter COPO","FIGHter copo adalah arena pertarungan para kesatria Copo demi menjadi kesatria copo sejati",i).
sintak diatas berfungsi membuat text yang terdapat pada button bantuan dan tentang,text ini akan tampil bila terdapat action pada button-button tersebut,tampilannya sebagai berikut :















setelah semuah step kita selesaikan selanjutnya kita membuat fungsi tingkat kesulitan pada game sintaknya seperti berikut:

%---------------- Easy --------------------%

          win_func3(press):-          
          close_window(G_layar1_1),

          G_level := 1,        
          mulai_game1(_).        
         
          %---------------- Normal--------------------%  

          win_func4(press):-
          close_window(G_layar1_1),

          G_level := 2,
          mulai_game112(_).

          %---------------- Hard --------------------%
         
          win_func5(press):-
          close_window(G_layar1_1),

          G_level := 3,
          mulai_game112(_).
sintak tersebut berfungsi membuat fungsi option yang mana nanti akan dipanggil dari fungsi awal,tampilannya sebagai berikut :













Setelah itu kita dapat membuat fungsi timer seperti berikut
%------------------------ FUNGSI TIMER HABIS---------------------------------  %
     time_check(end):-
          (G_waktu=0->
              close_window(G_layar2),
              window(G_layar2_1,_,win_func_hasil(_),"Fighter Dragon",250,100,610,430)).
Sintak timer ini berfungsi sebagai penghenti jalannya fungsi yang dipanggil bila waktu sama dengan null

Kemudian pada fungsi lawan gerak kita gunakan sintak sebagai berikut

lawan_berkurang(end):-
          (G_x1lawan >= 650 ->
              G_x1lawan := 650),
          (G_jarak>200->                            
         
          G_x1lawan:=G_x1lawan-50,update_window(_)  
          ),                
                   %jika jarak lebih dari 200
          (G_jarak=<200->                                
         
          G_x1lawan:=G_x1lawan+50,tendangmusuh1(_),update_window(_)
          ),
          (G_jarak=<130->                                
         
          G_x1lawan:=G_x1lawan+50,pukulmusuh1(_),update_window(_)  
          ),                                    %jika jarak kurang dari 190
         
          (G_darah1=<0->
          %G_darah1:=320,
          %G_darah2:=300,
          %G_x1lawan:=650,G_x1:=30,
          close_window(G_layar2),
              G_Hcond := 2,
          window(G_layar2_1,_,win_func_hasil(_),"Fighter Dragon",250,100,610,430)
          %message("LOSE","PERMAINAN BERAKHIR\nAnda dinyatakan KALAH",s)     
          ),
          (G_darah2>=600->
          %G_darah2:=300,
          %G_darah1:=320,
          %G_x1lawan:=650,G_x1:=30,
          %message("WINNER","PERMAINAN BERAKHIR\nAnda dinyatakan MENANG",i)
          close_window(G_layar2),
              G_Hcond := 1,
              window(G_layar2_1,_,win_func_hasil(_),"Fighter Dragon",250,100,610,430)
          ).

Tampilannya sebagai berikut :














Dalam pembuatan game ini agar dapat berjalan dengan baik maka kita harus menyatukan semuah file yang dibutuhkan ke dalam satu folder baik itu file image maupun file codingan.

III.                  Penutup
 3.1    Kesimpulan
 Game telah mengalami perkembangan yang pesat, baik game online ataupun video game sama-sama memiliki peminat yang besar. Game memang mempunyai banyak manfaat bagi pelajar untuk menunjang daya pikirnya. Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan dan menimbulkan manfaat buruk nantinya.
 3.2    Saran
Berdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi pelajar agar :
1.      Mengurangi intensitas bermain game
2.      Mencari kesibukan lain agar terlepas dari kecanduan bermain game
3.      Meningkatkan prestasi akademik
4.      Berhati-hatilah dengan radiasi media visual video game, karena bisa mengganggu kerja tubuh dan otak
5.      Pintar memilih waktu dan jenis permainan, yang lebih edukatif
IV.    Daftar pustaka